صادق غفوریان
m.gafoorian@khorasannews.com
نوجوان ها و تا حدودی کودکان، این روزها تقریبا موبایل به دست ترین افراد جامعه اند؛ بخش قابل توجهی هم کنسول از دست شان نمی افتد. بازی های رایانه ای که بیش از 95 درصدشان خارجی است اما آن قدر جذابیت و کشش دارد که خیلی وقت ها آدم بزرگ ها هم معتادش می شوند.
خلاصه کلام این که همین بازی های رایانه ای حالا در تجارت جهانی، بازارهایی با درآمدهای غیرقابل باور را به خود اختصاص داده است. محمدعلی حمیدیآزاد، کارشناس تولید بازی رایانهای در کانون پرورش فکری می گوید: درآمد کشور چین فقط از یک بازی «پرندگان خشمگین» به درآمد نفتی ما طعنه میزد.
در تولید علم بازی خوبیم در تجاری سازی، خیر
اما جایگاه جهانی ایران در این صنعت پول ساز، رتبه در خوری نیست و شاید باید گفت، ما در این صنعت در جهان حرفی برای گفتن نداریم. البته محمدامین حاجیهاشمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای مدعی است، نتایج پژوهشی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای با همکاری دانشگاه هنر تبریز تا سال 1401 انجام داده، نشان میدهد ایران «در تولید علم در زمینه بازیهای رایانهای رتبه اول منطقه و ۱۸ دنیا را دارد.»
نکته تاسف برانگیز در حوزه بازی های رایانه ای، غفلت شدید متولیان بخش سرگرمی کشور(البته اگر سرگرمی در کشور دارای متولی باشد) از بخش تجاری و درآمدزایی آن است. طبق گزارش موسسه بین المللی statista که در حوزه داده های بازار و مصرف کنندگان فعالیت می کند، اندونزی بیشترین میزان استفاده از بازیهای ویدئویی را در سال 2023 داشته و با ضریب نفوذ بازیهای 96.5 درصدی در رتبه اول قرار گرفته است. فیلیپین با 95.9 درصد از کاربران اینترنتی که در پاسخ به این سوال اظهار کردند که بازیهای ویدئویی انجام میدهند، در رتبه دوم قرار گرفت. ژاپن و چین به ترتیب با 72.1 و 71.1 درصد از کاربران اینترنت که مشارکت خود را در بازیهای ویدئویی گزارش کردهاند، در رتبه آخر قرار دارند. بازیکنان ایرانی هم رتبه بدی ندارند و هر کاربر بازی در ایران 93 دقیقه در روز بازی میکند. کاربرانی که به 35 میلیون نفر میرسند و بیش از 60 درصد آن ها را مردان تشکیل میدهند.
گردش مالی 5 میلیاردی در بازیهای ایران البته سهم اندک این صنعت را نشان میدهد. در جهانی که 152 میلیارد دلار(تا پایان سال 2023) سهم بازی های رایانه ای است، ایران تقریبا هیچ جایگاه اقتصادی ندارد و 120 میلیارد تومان از بازیهای خریداری شده در کشور نیز ایرانی نبودهاند. در سال 98 تنها 21 میلیارد تومان از بازیهای خریداری شده ایرانی بودهاند که این رقم در سالهای اخیر به 50 میلیارد هم نرسیده است.
بازی در ترکیه وعربستان
در همین حال که ما در کشور با اقبال گسترده به بازی های رایانه ای مواجه هستیم، اما در بخش تولید و تجاری سازی آن کاملا دچار عقب ماندگی هستیم. بماند که امروز فرزندان ما روزانه در میدان بزرگ این بازی ها و محتوای آن که نمی دانیم چیست، غوطه ور می شوند و خدا می داند چه آثار احتمالی منفی روح، روان و اندیشه آنان را تحت تاثیر قرار می دهد.
به هر روی، در این کارزار همسایگان ما که در یک دهه اخیر همت و تلاش خود را بر عرصه های فناوری و هوش مصنوعی متمرکز کرده اند، از بازی های رایانه ای نیز غفلت نکرده اند. مصطفی کیوانیان مدیرعامل شرکت آنو رسانه هنر در این زمینه با اشاره به اینکه صنعت بازی ترکیه جزو ۱۰ صنعت مطرح دنیاست، بیان می کند: در حالی که زمانی ما از ترکیه جلوتر بودیم. متاسفانه گویی مسئولان و سرمایه داران میترسند به صنعت بازی ورود و روی آن سرمایهگذاری کنند و این یکی از چالشهای بزرگ ماست. او می گوید: زمانی ترکیه تیمهای کوچکی در حوزه بازی داشت اما سال گذشته اعلام کرد که بیش از ۱۰ شرکت بازیسازی دارد. یک شرکت آنها ۶ میلیارد دلار ارزشگذاری شده است. هم اکنون ظرفیت ترکیه در بازی قابل مقایسه با ما نیست، در صورتی که ما زودتر از آنها به این صنعت ورود کردیم. همچنین عربستان نیز در این عرصه تلاش دارد گوی سبقت را از سایرین برباید به طوری که ۷۰ درصد درآمد نفتی خود را در ۵ صنعت از جمله بازی سرمایهگذاری میکند.
سرمایه گذاری بی سرمایه گذاری
امروز تمامی کارشناسان در این زمینه بر این باورند که مسئولان حوزه فرهنگی به جز اقداماتی معدود در برخی بخش ها همچون کانون پرورش فکری، توجه لازم بر بازی های رایانه ای ندارند. این در حالی است که طبق آخرین پیمایش بنیاد بازیهای رایانهای مربوط به سال ۱۴۰۰، تعداد ۳۴میلیون نفر بازیکن بازی رایانهای در کشور شناسایی شدند. بازیکنان بازیهای رایانهای، ۲.۵ تا سه ساعت در روز درگیر هستند. رده سنی نوزادان، خردسالان و پدران و مادران به این آمار لطمه زده است. بدون این لطمه، سرانه مصرف بازی در جامعه هدف ساعت بیشتری را نشان خواهد داد. ۲.۵ ساعت در روز برای شهرهای کم برخوردار و سه ساعت برای شهرهای پرجمعیت است.
کیوانیان مدیرعامل شرکت آنو رسانه هنر معتقد است: صنعت بازی، بازار جذابی دارد. در این حوزه محصولات فرهنگی کم تولید کردیم. در حوزه بازیسازی به دلیل سرمایهگذاری کم، در حوزه فرهنگی محصولاتی نداریم که بخواهیم نام ببریم.